Laboratorio de la UNAM crea videojuegos y sensores para la rehabilitación neurológica

Las herramientas permitirán al paciente recuperar funciones motoras y cognitivas
Foto: Cortesía del laboratorio

Eirinet Gómez

En la última década, el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) de la UNAM se ha consolidado como un referente nacional en el desarrollo de herramientas tecnológicas para la rehabilitación neurológica de quienes sufran una enfermedad vascular cerebral (EVC).

En entrevista con La Jornada, Yoás Saimon Ramírez Graullera, responsable del LANR, detalló que han creado 15 videojuegos y al menos media docena de dispositivos con sensores que permiten al paciente recuperar funciones motoras y cognitivas a través del juego y la repetición controlada.

La enfermedad vascular cerebral es la segunda causa de muerte a nivel mundial y la primera de discapacidad adquirida en adultos. En México la edad promedio de las personas que sufren una EVC es de 73 años. Cada año se registran alrededor de 170 mil casos de infarto cerebral, según el Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía (INNN).

Cuando se experimenta una EVC, el cerebro deja de recibir oxígeno y glucosa. Las neuronas en la zona afectada pueden morir en cuestión de minutos, explicó Ramírez Graullera. Dependiendo del área cerebral comprometida, las secuelas pueden abarcar desde problemas motores o de lenguaje hasta dificultades en la memoria y la atención.

Entre los diseños realizados en el LANR para ayudar a la rehabilitación de conexiones neuronales destacan un mouse ergonómico con cinta de neopreno pensado para quienes tienen debilidad o rigidez en la mano; un joystick, similar a una palanca de videojuegos, y una rodillera electrónica que detecta movimiento de extensión y flexión de la pierna.


Foto: UNAM

También han creado un volante interactivo que permite realizar movimientos bimanuales mientras se esquivan obstáculos en una carretera infinita en un videojuego, así como un guante de datos que detecta cuando el pulgar entra en contacto con los demás dedos, útil para recuperar la motricidad fina.

Estos dispositivos se integran con videojuegos diseñados en el mismo laboratorio. Algunos ejemplos son Odisea culinaria, en el que el paciente debe preparar una receta de cocina; Charlie’s escape, que requiere usar las manos para ayudar a un personaje a esquivar obstáculos, y Neu connection, donde se deben enlazar neuronas para completar circuitos cerebrales.

Jesús Manuel Álvarez López, técnico asociado al LANR, explicó que tanto los videojuegos como los instrumentos diseñados en impresoras de tercera dimensión se basan en el principio de neuroplasticidad; es decir, la capacidad del cerebro para reorganizar sus conexiones neuronales.

“La plasticidad cerebral permite a las neuronas formar nuevas conexiones, fortalecer las existentes o incluso cambiar su función para compensar los daños sufridos. En el caso del paciente que sufrió una EVC, el cerebro –como un mecanismo de defensa– aumenta su plasticidad neuronal durante un periodo de tres a seis meses. Durante ese tiempo se deben aprovechar al máximo las terapias de rehabilitación”, detalló.

Repetir para reconectar

Álvarez López explicó que la neuroplasticidad necesita repetición constante y dirigida para fortalecer las conexiones neuronales. Es como aprender un nuevo idioma o canción: se necesita repetir una y otra vez para que el cerebro lo grabe. En este caso, es un reaprendizaje. Nuestros dispositivos están diseñados para pedir al paciente que mueva el brazo, la pierna o la mano en patrones específicos, varias veces al día, y registre el progreso.

El objetivo es estimular áreas específicas del cerebro, como la corteza motora en el lóbulo frontal, para restablecer funciones perdidas. Las mejoras observadas incluyen movilidad de hombro, codo y mano, así como avances en atención, memoria de trabajo y orientación visoespacial.

Por medio de un convenio entre el LANR, el INNN y el Instituto Nacional de Pediatría, estos videojuegos y dispositivos se han probado en personas.

Con pacientes crónicos hemos detectado que los juegos son seguros, usables, y hubo un cierto grado de mejora, aunque no se esperaba mucho, porque eran individuos que ya no presentaban aumento en la plasticidad neuronal. Ahora los estamos probando con pacientes subagudos, que se llevan los juegos a casa, y hemos observado mejoras más significativas, comentó Ramírez Graullera.

Edición: Ana Ordaz


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