La cultura friki, un fenómeno sin fronteras y en crecimiento

Desde 2012 el concepto fue definido por la Real Academia Española
Foto: Rodrigo Díaz Guzmán

Especial: Culturas juveniles 

 

Desde el 2012, la Real Academia Española (RAE) tuvo a bien definir el concepto friki. Como suele suceder cuando se trata de fenómenos tan complejos como las culturas juveniles, su explicación se quedó corta, opinó la investigadora Nadiezhda Camacho Quiroz, quien ha dedicado sus últimos trabajos -de maestría y doctorado- a esta población creciente en cada rincón del país.

En el marco del Día del Orgullo Friki cada 25 de mayo, la académica recordó que la RAE retoma en su concepto que se trata de personas que practican obsesivamente una afición; pero aclaró que no se trata de cualquier afición -como pudiera ser al futbol o a la comida- sino una que tuvo sus orígenes en el anime y el manga japonés; para luego dar paso a otras expresiones. 

“Es una cultura viva”, aseguró la maestra Nadiezhda antes de detallar que la dinámica de este movimiento lo llevó a reinventarse ante la emergencia de nuevas propuestas. Es así como abarcó el manga coreano o chino; el cosplay, películas, series de televisión, libros de ciencia ficción o fantasía heroica; horror, comics -estadunidenses- y videojuegos.

“Es una amplia comunidad de fandom la que involucra la práctica de estas aficiones; y dentro de la misma están los otakus. También se incluye a los nuevos aficionados”, mencionó Camacho Quiroz quien recientemente publicó un artículo sobre el tema en la página del Centro Internacional de Investigación de Estudios Japoneses Nichibunken, de Japón.

“¿Qué atraviesa esta cultura?”, se preguntó en primera instancia; y ha llegado a la conclusión de que son narrativas fantásticas y transmedia, es decir, comienzan como un comic; pasan a la serie televisiva; su universo se expande con un videojuego e implican actividades de carácter lúdico, es decir, que involucra el juego.

En el ámbito académico existe una polémica en torno a si el ser friki se trata de una cultura juvenil o no. Para la maestra Nadiezhda Camacho, hablamos de una cultura transgeneracional, o sea que no es exclusiva de un rango de edad. En su trabajo ella maneja tres generaciones. Por ejemplo, uno de sus sujetos de estudio tiene 65 años; y más pequeño tiene 14.

 

Los orígenes de lo friki en Yucatán

En Yucatán, como en el resto de la república, la cultura friki comenzó con la transmisión -en los años 70- de los primeros animes en televisión abierta nacional. Heidi, Astroboy, La Princesa Caballero; luego en los 80 con Candy Candy, Remi; y continuando en los 90 -el boom de la animación- cuando llegaron Dragon Ball Z y Caballeros del Zodiaco.

“Además, ocuparon los espacios principales, no nada más fue como ‘rellenar’ la barra de niños, sino los espacios prime time de televisión abierta; y el fenómeno creció al punto de que justo en los 90 se hacen las primeras convenciones; se abren las primeras tiendas de comics y muchas de esas cosas también ocurrieron en Yucatán”, explicó. 

En Mérida como el resto del país, expuso, hubo varios factores importantes para cada tipo de fandom que integra el universo friki -la muerte de Superman, fue uno de ellos- ocasionaran que varias editoriales se interesaran en comprar los derechos de autor de las obras.

Tras este fenómeno, en el país se organizaron las primeras convenciones en los años 90; y en Yucatán emergieron un poco más tarde, en el 2001. En nuestro estado, se erigieron en una cafetería llamada Tiempo como iniciativa de uno de los fundadores de la actual Tsunami. En aquel entonces, apenas acudieron 200 personas. 

“Entonces a nivel nacional, las primeras convenciones comenzaron los 90; y en el 2001 se dieron en Yucatán. De ahí salieron dos grupos que serían los que organizarían más adelante la Tsunami y el Senka, convenciones que se realizaban dos veces al año, pero a razón de la pandemia suspendieron su organización”, lamentó. 

 

Lugares de encuentro

Cuando la investigadora Nadiezhda Camacho realizó su tesis de maestría, no existía la Plaza de la Tecnología; pero reconoce que su emergencia tuvo que ver con el fenómeno de lo friki. En primera instancia, surgió la Frikiplaza en la Ciudad de México (CDMX) que se convirtió en un sitio emblemático de reuniones frikis; y en varias partes del país replicaron esta iniciativa.

“Incluso en algunos lugares llegaron a adoptar el nombre, como en la Plaza de la Tecnología en Mérida, cuyo tercer piso se llamaba Frikiplaza. Hasta antes de la pandemia era un espacio de encuentro que contaba con una enorme ventaja a diferencia del de la CDMX: la seguridad”, sentenció. Al día de hoy, la Frikiplaza ya no existe.

Algunas personas entrevistadas por la maestra Nadiezhda -para su tesis doctoral- manifestaron que se reunían en cafés para jugar cartas como Yu-Gi-Oh por ejemplo; o en casa de algún amigo o amiga para jugar videojuegos o ver animes. De cualquier modo, el espacio principal de encuentro e interacción por excelencia siempre serán las convenciones.

“Es ahí donde cobra sentido, donde nos reunimos, compartimos esta identidad y no nos sentimos señalados; sino parte de lo mismo”, sentenció la académica. Según se pudo averiguar, todavía no existe fecha para reanudar estos encuentros en Yucatán.

 

Una cultura sin fronteras, pero discriminada

Al preguntarle sobre la exclusividad de la comunidad friki en el ámbito urbano; o si también se extiende al interior del estado, precisó que la transmedia ha llevado estas expresiones a muchos rincones de la entidad: “Es una cultura abierta, sin fronteras”. Entonces, dependiendo del acceso que tengan a estos productos y manifestaciones culturales es que se adscribirán a ella. 

De igual modo, explicó, la piratería ha jugado un papel fundamental en todo el país para esta empresa, pues ofrece contenidos a precios accesibles, lo que permite a gente muy diversa el integrarse en estas dinámicas de consumo en prácticamente cualquier parte de la entidad.

En lo que respecta a la identidad de la cultura friki, la investigadora aclaró que su complejidad radica en que algunos se reconocen bajo ese término; y otros no. Hay quienes prefieren ser nombrados otakus, pero la idea del concepto de friki es abarcar todas las aficiones ya mencionadas. 

Durante su investigación, en el 2013, la maestra Camacho se percató de que ser friki se volvía mainstream, o sea, se estaba poniendo de moda; pero la realidad, aclaró es que siempre ha sido -y sigue siendo- una identidad estigmatizada y susceptible al bullying. Continúan siendo señalados como los raros, ñoños e infantiles.

“Desde el más grande al más joven fueron señalados; y a la fecha, aunque se hable de que ‘es super cool ser friki’, la verdad es que los chicos y chicas, en la secundaria y adolescencia son burlados y se les dice cosas como ‘que no se bañan’. Es una identidad estigmatizada”, condenó.

 

Elementos en común

En sus vastas investigaciones, Nadiezhda Camacho ha encontrado que una característica especial y única en el estado es que los personajes que forman parte de estas narrativas (niponas, en su mayoría) resuenan en sus comunidades a razón de sus similitudes.

“Siento que hay cosas en común, incluso en términos de genotipo. Hay personajes con los que se identifican; que no son este hombre alto, caucásico; y entonces la relación con este personaje es mucho más directa. Varios de los valores que se sostienen en estas narrativas japonesas son más cercanos a los tradicionales”, destacó.

Para la académica, es por eso que en México -incluyendo a Yucatán y a Mérida- “pegó” tanto lo friki. Porque tiene una serie de elementos que son más comunes para nuestra cultura; tradiciones y en general la manera de ser en el mundo; a diferencia de lo que sucede con otras narrativas procedentes de Estados Unidos o Europa.

Camacho Quiroz recordó que el Día del Orgullo Friki se celebra normalmente en la CDMX, en donde se intensifica la presencia de la fandom, las y los otakus. Es un evento que el año pasado se realizó de manera virtual; y se conmemora a partir del lanzamiento de Star Wars en 1977. En Yucatán, no son muchos los frikis que conocen la efeméride.

 

Lexicón friki

Anime - Término que engloba a la animación tradicional o por computadora de procedencia japonesa.

Manga- Palabra japonesa para designar las historietas en general. Fuera de Japón, se utiliza para referirse a las historietas de origen japonés.

Otaku- Persona fanática o con aficiones obsesivas, proviene de la cultura japonesa, y se aplica a cualquier tema, área o campo.

Cosplay - Actividad representativa, donde los participantes, también llamados cosplayers, usan disfraces, accesorios y trajes que representan un personaje específico o una idea.

Crossplay- Variante del cosplay en el que una persona se disfraza de un personaje del género opuesto.

Fandom - palabra de origen inglés que proviene de la contracción de fanatic kingdom (reino fan) que se refiere al conjunto de aficionados a algún pasatiempo, persona o fenómeno en particular.

Gamer - Persona que juega habitualmente a videojuegos, especialmente si les dedica mucho tiempo.

Shooter- Género de videojuegos que engloba un amplio número de subgéneros que tienen la característica común de permitir controlar un personaje que, por norma general, dispone de un arma y la dispara a voluntad.

Streaming- Emisión a través de internet de una partida o cualquier otro tipo de evento, en la que el espectador visualiza el vídeo a medida que esta se descarga, a menudo con una emisión en directo.

Lan party- Evento que reúne a un grupo de personas con sus ordenadores para jugar, compartir e intercambiar información, además de poder llegar a conocer gente, hacer amigos y aprender de otras personas.


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Edición: Laura Espejo


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